¿Como crear poderes para un personaje?

¿Como crear poderes para un personaje?

Tipo: Efectos de los poderes

Buenas, aquí me tienen nuevamente para comentarles algunas cosas para crear un poder para sus personajes. Anteriormente ya vimos como crear algo siguiendo unos parámetros para las revisiones, ahora veremos que posibles efectos pueden darse a los poderes, esto es algo sencillo, hay muchos que hacen mezclas muy enrevesadas y rebuscadas de sus poderes para hacer una u otra cosa, pero aquí nos vamos a lo básico. Hay que recordar que existen muchos tipos de efectos que a groso modo pueden aplicarse si deseas crear una habilidad en particular, cada uno de estos es visto de distinta manera por los staff en cada foro, en algunos sitios un determinado poder se le puede ver regular pero en otros una absoluta overada que por más que intentes buscarle la vuelta nunca lo tendrás.

Área de Efecto Se refiere a los poderes que poseen un alcance que se aumenta desde el sitio donde se lanza, ya sea de forma cónica, esférica o cualquier forma geométrica imaginable. Este efecto se usa como un método de aumentar la zona afectada por un ataque, defensa o bien para aplicar efectos de utilidad que fortalezcan o debiliten. Lo normal es que un Staff pida cierta cantidad de turnos de espera para usar estas habilidades, pues pueden considerarse muy fuertes dependiendo del efecto que apliquen aparte del área de efecto. Siempre es util tener una habilidad que te permita un área de efecto, pero hay que tener en cuenta que estas cosas normalmente no son Spameables y si el foro no tiene un esquema mas estructurado de habilidades, lo recomendable es no abusar de esta cualidad a menos que quieran tener al staff encima.

Aumentos Se refiere a cualidades que potencien a nuestros personajes, ya sea físicamente o a nuestras otras habilidades. Los efectos de aumento son digamos un kit muy básico en todos los personajes, son lo mas común de todos los tipos de poderes pues todos quieren romper paredes de un puñetazo o hacer que sus bolas de fuego sean mas grandes. Este tipo de poderes en lo personal es el que mas me gusta, orientado mucho a la vertiente de aumento físico, pero hay que tener bastante cuidado con cualquiera de ellos pues por mucho que quieras que tu pj sea muy fuerte no puedes esperar lograr volverte saitama. La mayoría de foros suelen tener una medida de habilidades bastante ambigua, solo basta con decir que tu habilidad potencia las demás haciéndolas mas o poderosas o aumenta físicamente a tu personaje para que este correcto en la mayoría de los casos, los foros que dan puntaje a las habilidades suelen trabajar con aumentos fijos [+1 en adelante] o en porcentaje [+1% en adelante], conforme tu personaje aumente sus niveles [en caso de que el foro los trabaje así] tu habilidad ira subiendo con él. Con los aumentos físicos hay algo de trampa, pues en muchos sitios se enciende la alerta roja si creas uno de estos poderes, la clave aquí es plantear tu habilidad de tal manera que solo te potencie un aspecto a la vez, o bien que mientras mas malherido estés te hagas mas fuerte, son debilidades bastante corrientes que pueden ayudarte a balancear este aspecto del personaje.

Disminuciones Se refiere a las cualidades que debilitan de una u otra manera a un personaje, ya sea propio o a los rivales. Este tipo de habilidades esta muy restringida en casi todos los foros, porque es muy fácil caer en la manipulación de un personaje. Los foros que suelen dejar estas habilidades aplican un handicap de que solo funcionan durante un tiempo limitado, estos foros suelen ser de combate a dados. Los efectos de disminución varían desde debilitar físicamente a un personaje o sus habilidades, lo recomendable si quieres usar habilidades de este tipo es no usarlos de forma constante sino que tengan limite de duracion, es decir que solo debilitas a tu rival en algún aspecto durante un tiempo limitado, de este modo no creas una alerta roja en quienes revisan tus habilidades. Otra cosa que puedes tener en cuenta es que el efecto aumente con cada ataque exitoso, esto da la posibilidad de que si nunca aciertas el ataque nunca multiplicas los efectos adversos en el rival, lo recomendable en cualquiera de los dos casos es dejar esa habilidad como una habilidad activa, es decir que tenga sus debidos costes o enfriamiento para balancearla mejor.

Control de masa Con esto nos referimos a cualquier habilidad que genere un estado de movimiento impedido en el rival, parálisis, ralentizaciones, prisión, cualquier cosa que impida o condicione el movimiento de un enemigo entra en esta categoría. Estos efectos en los foros interpretativos suelen ser muy restringidos pues casi todos manipulan al personaje ajeno, sin embargo en los foros a dados son algo mas flexibles con esto pues es azar si aciertas o no. Estas habilidades son una gran ventaja estratégica, el problema con ellas es cuando los personajes abusan de las mismas, la típica cadena de parálisis en que si acierta el primer golpe todos los demás te meterán también parálisis y resultando en una victoria fácil. Lo recomendable con estas habilidades si el foro no es a dados es combinar su funcionamiento con el de área de efecto, logrando que el rival se vea afectado si entra en una determinada zona y que el limite de dicha zona sea perceptible de alguna manera, asi dejas un margen de reacción que podría facilitar el uso de esta habilidad.

Daño sobre tiempo Es cualquier efecto que dañe al rival durante un tiempo determinado luego de su uso, las quemaduras son el ejemplo mas común de ello. Estos efectos suelen ser débiles pues se considera que es daño seguro, es decir que una vez causado el primer daño, el resto entrara de forma directa mientras dure la habilidad. No es muy recomendable el uso de estas habilidades sobre todo porque pueden traer problemas, sin embargo una manera de balancear esto, seria decir que tu habilidad puede ser neutralizada si el rival usa su propia “energía” o similar para ello, de este modo dejas que el rival pueda cancelar tu habilidad y con ello das balance a la misma.

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